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Hijoputa, cabrón, y tú dos

13 octubre 2011 0 comentarios

Los jugadores se reparten en dos equipos, así que preferiblemente deberemos ser un número par. A cada jugador se le asignará un número del uno al seis, si hay menos de seis jugadores por equipo, algunos jugadores deberán tener varios números. Se tira un dado, y los jugadores de cada equipo que tengan el número que ha salido deberán decir "Hijoputa, cabrón, y tú dos". El equipo completo del jugador que tarde más en decirlo tendrá que beber su vaso.

Veamos el desarrollo del juego con un ejemplo:

Hay seis personas, se dividen en equipos de tres. Los jugadores se reparten los números del 1 al 6 a su conveniencia.

Equipo A: el Jugador 1 participará cuando salgan el 1 y el 2, el Jugador 2 beberá con el 3 y el 4, y el Jugador 3 tendrá que estar alerta para toque el 5 y el 6.
Equipo B: Se han distribuido de una forma diferente. El Jugador 4 beberá cuando salga el 1 y el 4, el Jugador 2 competirá con el 2 y el 5 y el Jugador 6 estará atento al 3 y al 6.

Se tira un dado, sale un 4, rápidamente el Jugador 2 y el Jugador 4 beberán el vaso entero.

Jugador 2: Hijoputa, cabrón, y tú dos.
Jugador 4: Hijo... vale, hemos perdido.

(Acto seguido beberá todo el Equipo B, incluido el Jugador 4)

También beberá La mano inocente -el lanzador del dado- si tira cuando hay algún vaso vacío.

Hay que tener cuidado con este juego, va muy rápido y es fácil pasarse con la bebida, por lo que lo recomendamos para esas situaciones en las que hay que cambiar de sitio -bar, botellonódromo y demás- rápidamente.


Imagen (CC) | Malingering

7, 14, 21

03 octubre 2011 0 comentarios

Para jugar al siete, catorce, veintiuno sólo necesitas cinco dados¹, un cubilete² y un camarero³ majo.

La mecánica es sencilla, se tiran los dados hasta llegar a siete ases -o unos, es undiferente-. El jugador que saca el séptimo as es el encargado de pedir un chupito de lo que quiera ³.

Se siguen tirando los dados hasta que un jugador saca el as número catorce. Ese será el jugador que lo beba.

Se continúa tirando hasta que un jugador alcance el vigésimo primer as, ese jugador será el encargado de pagar el chupito que el primer jugador pidió.

Veamos un ejemplo práctico para despejar las posibles dudas que puedan haber surgido.
Jugador 1: (Saca dos ases y tres dados que no influyen)
Jugador 2:⁴ (Saca cuatro ases y un dado que no influye)
Jugador 3: (Saca tres ases y un dado que no influye, así que van nueve ases, el Jugador 3 ha sacado el séptimo) Tengo que pedir un chupito... por ejemplo uno de ronmiel.
Jugador 4: (Saca cuatro ases y un dado que no influye)
Jugador 5: (Saca dos ases y tres dados que no influyen, van quince ases, como el jugador 5 ha sido quien ha sacado el decimocuarto, será quien lo beba)
Jugador 6: (Saca dos ases y tres dados que no influyen, van diecisiete ases)
Jugador 1: (Saca un as y cuatro dados que no influyen, van dieciocho ases)
Jugador 2: (Saca cuatro ases y un dado que no influye, ha sacado el dado veintiuno y le toca pagar el chupito anterior)
(Se seguiría jugando sin los dados acumulados, esto es, desde el principio)

¹ Hay gente que juega con menos dados -da igual que sean normales o de poker-, incluso con uno sólo para que no haya dudas respecto a contar los ases que pasan de los múltiplos de siete.
² No es necesario tapar las tiradas, es simplemente más cómodo por aquello de las costumbres.
³ Se puede jugar a esto de botellón, pagando los chupitos a un euro y guardando el dinero para un bote posterior.
⁴ Nos han llegado noticias de gente que no deja de tirar hasta que no le salga ningún as, así que concreta las reglas antes de comenzar.

Imagen (CC): losmininos

Marcianito

08 octubre 2010 2 comentarios


Buenas, caballeras y caballeros, no os íbamos a dejar sin jueguito de beber para este finde.

Este juego es de una mecánica sencilla, por lo que tiene que desarrollarse de forma rápida. Los jugadores se dispondrán en círculo y se numerarán de forma consecutiva, esto es, el Marcianito número 2 estará a la derecha del Marcianito número 3, el Marcianito número 4 estará a la derecha del número 3 y así consecutivamente.

Empezará el Jugador 1 (a partir de ahora Marcianito número 1) diciendo:
Jugador 1: Marcianito número 1 llamando a Marcianito número (un número aleatorio, el que le venga en gana, por ejemplo el 5)
Jugador 5: Marcianito número 5 llamando a Marcianito número N (por ejemplo, el 4)
Jugador 4: Marcianito número 4 llamando a Marcianito número 6...

Esto no tendría mucha gracia de no ser porque hay alguna regla más:
  • El Marcianito que está llamando tiene que poner las manos en la cabeza (palmas hacia delante, pulgares en las sienes, giro de muñeca) a modo de antena de marciano.
  • Los Marcianitos que tiene a los lados tienen que poner la mano a modo de antena que está más cerca del jugador que está hablando. Muy importante: Sólo la que está al lado del Marcianito que esté hablando. Veamos un ejemplo gráfico con nuestro buen amigo Ronald:


Evidentemente bebe el que falle o no lo haga con la rapidez que el resto del grupo considere oportuna. Cuando esto pase se comenzará ronda por el jugador que haya bebido.

Imagen de cabecera del post (CC) | arkangel