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Hijoputa, cabrón, y tú dos

13 octubre 2011 0 comentarios

Los jugadores se reparten en dos equipos, así que preferiblemente deberemos ser un número par. A cada jugador se le asignará un número del uno al seis, si hay menos de seis jugadores por equipo, algunos jugadores deberán tener varios números. Se tira un dado, y los jugadores de cada equipo que tengan el número que ha salido deberán decir "Hijoputa, cabrón, y tú dos". El equipo completo del jugador que tarde más en decirlo tendrá que beber su vaso.

Veamos el desarrollo del juego con un ejemplo:

Hay seis personas, se dividen en equipos de tres. Los jugadores se reparten los números del 1 al 6 a su conveniencia.

Equipo A: el Jugador 1 participará cuando salgan el 1 y el 2, el Jugador 2 beberá con el 3 y el 4, y el Jugador 3 tendrá que estar alerta para toque el 5 y el 6.
Equipo B: Se han distribuido de una forma diferente. El Jugador 4 beberá cuando salga el 1 y el 4, el Jugador 2 competirá con el 2 y el 5 y el Jugador 6 estará atento al 3 y al 6.

Se tira un dado, sale un 4, rápidamente el Jugador 2 y el Jugador 4 beberán el vaso entero.

Jugador 2: Hijoputa, cabrón, y tú dos.
Jugador 4: Hijo... vale, hemos perdido.

(Acto seguido beberá todo el Equipo B, incluido el Jugador 4)

También beberá La mano inocente -el lanzador del dado- si tira cuando hay algún vaso vacío.

Hay que tener cuidado con este juego, va muy rápido y es fácil pasarse con la bebida, por lo que lo recomendamos para esas situaciones en las que hay que cambiar de sitio -bar, botellonódromo y demás- rápidamente.


Imagen (CC) | Malingering

7, 14, 21

03 octubre 2011 0 comentarios

Para jugar al siete, catorce, veintiuno sólo necesitas cinco dados¹, un cubilete² y un camarero³ majo.

La mecánica es sencilla, se tiran los dados hasta llegar a siete ases -o unos, es undiferente-. El jugador que saca el séptimo as es el encargado de pedir un chupito de lo que quiera ³.

Se siguen tirando los dados hasta que un jugador saca el as número catorce. Ese será el jugador que lo beba.

Se continúa tirando hasta que un jugador alcance el vigésimo primer as, ese jugador será el encargado de pagar el chupito que el primer jugador pidió.

Veamos un ejemplo práctico para despejar las posibles dudas que puedan haber surgido.
Jugador 1: (Saca dos ases y tres dados que no influyen)
Jugador 2:⁴ (Saca cuatro ases y un dado que no influye)
Jugador 3: (Saca tres ases y un dado que no influye, así que van nueve ases, el Jugador 3 ha sacado el séptimo) Tengo que pedir un chupito... por ejemplo uno de ronmiel.
Jugador 4: (Saca cuatro ases y un dado que no influye)
Jugador 5: (Saca dos ases y tres dados que no influyen, van quince ases, como el jugador 5 ha sido quien ha sacado el decimocuarto, será quien lo beba)
Jugador 6: (Saca dos ases y tres dados que no influyen, van diecisiete ases)
Jugador 1: (Saca un as y cuatro dados que no influyen, van dieciocho ases)
Jugador 2: (Saca cuatro ases y un dado que no influye, ha sacado el dado veintiuno y le toca pagar el chupito anterior)
(Se seguiría jugando sin los dados acumulados, esto es, desde el principio)

¹ Hay gente que juega con menos dados -da igual que sean normales o de poker-, incluso con uno sólo para que no haya dudas respecto a contar los ases que pasan de los múltiplos de siete.
² No es necesario tapar las tiradas, es simplemente más cómodo por aquello de las costumbres.
³ Se puede jugar a esto de botellón, pagando los chupitos a un euro y guardando el dinero para un bote posterior.
⁴ Nos han llegado noticias de gente que no deja de tirar hasta que no le salga ningún as, así que concreta las reglas antes de comenzar.

Imagen (CC): losmininos

La preñada

08 junio 2011 1 comentarios

Traicionero y divertido juego también conocido como la embarazada. Necesitamos siete vasos, los iremos llenado de poco en poco, esto es, el primero con poquito, el segundo algo más, el tercero por la mitad... el sexto casi lleno y el séptimo hasta arriba, que apartaremos un poquito, será la preñada.

El Jugador 1 tirará un dado y se tendrá que beber el número correspondiente al que le ha salido. Ese vaso quedará vacío. Si, mientras está vacío, vuelve a salir ese número, el vaso se volverá a llenar con la cantidad que le corresponda -si es el uno un poquito, el dos un poco más... el seis casi lleno-. El jugador al que le salga el número del último vaso con bebida, deberá beberse este y la preñada también. Veámoslo con un ejemplo por si no ha quedado claro.

Pongamos que hay cinco jugadores para no liarnos, pero el juego es apto a partir de dos.

Jugador 1: (Tira el dado y saca un 6, se bebe el sexto vaso, el que está casi lleno, el vaso 6 pasa a estar vacío)
Jugador 2: (Tira el dado y saca un 1, se bebe el primer vaso, el que está prácticamente vacío, los vasos 1 y 6 están vacíos)
Jugador 3: (Tira el dado y saca un 2, se bebe el segundo vaso, los vasos 1, 2 y 6 están vacíos)
Jugador 4: (Tira el dado y saca un 3, se bebe el tercer vaso, los vasos 1, 2, 3 y 6 están vacíos)
Jugador 5: (Tira el dado y saca un 2, se rellena el segundo vaso hasta la altura que estaba originalmente, un poco más que el 1 pero menos que el 3, el jugador no bebe, los vasos 1, 3 y 6 están vacíos)

(así sucesivamente hasta que queda un sólo vaso del 1 al 6 con bebida, por ejemplo el 4)

Jugador 2: (Tira el dado y saca un 4, se bebe el cuarto vaso y el vaso que está lleno, la preñada. Se volverá a empezar desde el principio. Si se quiere añadir emoción, se pueden poner dos embarazadas)

Hay que tener cuidado con este juego pues es traicionero, pero muy divertido y da lugar a piques y chanzas.

Imagen (CC): flequi

El señor del tres

12 noviembre 2010 0 comentarios

Un jueguito muy conocido, con muchas variantes, aunque no por eso menos publicable.

Antes de empezar a jugar se hará una ronda previa tirando con dos dados para averiguar quien será señor del tres. Si te sale un tres, serás señor del tres, si te salen parejas serás doble señor del tres. Lo ideal es que al menos la mitad de los jugadores de la mesa sean señores del tres, así que se harán las rondas completas necesarias para llegar aproximadamente a esta proporción.

Una vez hecho esto, se comienzan las tiradas, que se sujetarán a las siguientes normas:
  • Si la suma de los dados es siete, bebe el jugador de la izquierda
  • Si la suma de los dados es nueve, bebe el jugador de la derecha
  • Si la suma de los dados es ocho, beberán todos un vaso y dirán la palabra mierda al posar el vaso en la mesa. El último jugador en hacerlo deberá beber otro vaso como penalización.
  • Si salen parejas, puedes mandar el número de vasos correspondiente a una o varias personas, por ejemplo:
  • Jugador 1: Pareja de cincos; Fulanito vas a beber dos vasos y Menganito tres.

  • Si sale en algún dado un tres, los señores del tres beben. Si sale pareja de treses los señores del tres beberán el doble (mas los que les manden). Los dobles caballeros del tres beben dos vasos por cada tres que haya salido.
  • Si sale pareja de cuatros, aparte de ser ocho (beber todos y decir mierda) y mandar cuatro vasos, se pone regla, por ejemplo no decir tacos mientras se juega, o cualquier chorrada similar.
  • El jugador que no saque nada, esto es, ni siete, ni ocho, ni nueve, ni parejas, ni ningún tres, beberá.
  • Dada la naturaleza del juego, cualquier jugador que tire sin que todos los vasos estén llenos, beberá y perderá el turno, al igual que si se le caen los dados.

La tradición dicta que el jugador que tiene el turno seguirá tirando hasta que no le salga nada, pero desde jpbbr recomendamos encarecidamente que se continúe el turno para que el juego sea más dinámico. La decisión es vuestra.

Imagen (CC) | Sergis blog

El quinito (reglas simplificadas)

29 septiembre 2010 6 comentarios


Consiste en obtener con cubilete y dados mayor puntuación que el jugador precedente. El jugador que recibe el cubilete con los dados puede creerse o no la cantidad propuesta por el anterior. Si no se lo cree, levantará el cubilete para ver los dados. Si el compañero dijo la verdad, beberá (generalmente un vaso) quien levantó el cubilete; de lo contrario, beberá el mentiroso. Si, en cambio, se lo cree, tirará los dados para pasarle al siguiente jugador una cantidad mayor y así se repite el procedimiento. ¡Quien tire algún dado al suelo se beberá lo que le quede en el cachi!
  1. Combinaciones normales: son el resultado de sumar ambos dados. Se superan con una combinación normal de mayor valor, con una pareja o con un quinito. P. ej., 2 + 4, 3 + 6...
  2. Parejas: cuando ambos dados muestran igual valor. Se superan con parejas de mayor valor o con un quinito. P. ej., 2 + 2, 4 + 4... (Ver en la descripción detallada del quinito los casos de parejas "subiendo" o bajando").
  3. Quinito: formado por 5 + 6 ó bien por 1 + 2. La cantidad a beber se duplica con cada quinito que se pase. El jugador que recibe un quinito (y no levante el cubilete pensando que es mentira) dispondrá de tres intentos para conseguir otro quinito pudiéndose reservar el resultado de un dado. Una vez que lo consiga (o que finja haberlo hecho) se lo pasará a quien desee independientemente del turno de la mesa.
  4. Combinaciones especiales: cuando se obtenga, se cumplirá lo que propone cada una de ellas y posteriormente el mismo jugador seguirá tirando los dados para superar la combinación que le hayan pasado como si nada hubiera ocurrido. Son éstas:

  • 1 + 3 = se vuelven a tirar los dados.
  • 1 + 4 = beben todos los jugadores.
  • 1 + 5 = Ruleta: se tira uno de los dados y beberá el jugador que haga el nº obtenido, contando a partir de quien tira el dado.
  • 3 + 2 = beben dos jugadores elegidos a voluntad de quien ha tirado los dados.

Entrada escrita por cotta, para variar ;)
Imagen (CC) | chompas

El quinito (reglas detalladas y con ejemplos)

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El quinito o kinito es, como muchos sabréis, el juego estrella para beber en las noches del norte de España, hasta el punto de que hay muchos locales especializados en ofrecer a su clientela la posibilidad de jugar allí sus partidas, proveyéndola de mesas y bancos largos para las diferentes cuadrillas, así como de los elementos necesarios para que tengan lugar dichas partidas. Estos elementos son vasos de chupito, cachis (generalmente de cerveza o calimocho) en abundancia, cubilete y dos dados. De entre de las muchas variantes regionales que el juego presenta, os proponemos aquí la que consideramos más habitual, presente en amplias zonas de Cantabria y País Vasco.

 Como otros juegos para beber, la idea consiste en hacer beber a tus compañeros, pudiéndose uno explayar a la hora de hacer beber a quien o quienes se les tenga una especial predilección por el motivo que sea, lo cual da pie a piques y situaciones cómicas entre los jugadores. Tras proveernos de cubiletes, vasos y cachis (lo ideal es uno por cabeza, aunque se pueden compartir), nos sentaremos alrededor de la mesa y el juego puede empezar. Cada jugador va tirando los dados por turnos, de tal forma que quien no supere la puntuación del jugador precedente (el de la izquierda) deberá beber la cantidad estipulada, por lo general un chupito, medio vaso o un vaso, que se repondrá desde el cachi correspondiente. Si uno no consigue superar la puntuación del compañero, siempre puede recurrir a la posibilidad de mentir (el cubilete se pasa de un jugador a otro ocultando los dados), pero en caso de que el siguiente jugador (el de la derecha) descubra que es mentira al levantar el cubilete, deberá beber igualmente. Ésta será la dinámica del juego, con el añadido de las situaciones excepcionales que a continuación detallaremos. ¿Qué puntuaciones superan a otras? Para un mejor desarrollo pedagógico, las dividiremos en una serie de categorías:
  1. Combinaciones normales: son superadas por una combinación normal de valor superior o por cualquiera de las combinaciones que se detallarán en los siguientes apartados. Se obtienen al sumar el valor de ambos dados, siempre que no incurran en el Combinaciones especiales (ver punto 4). P. ej.,
    Jugador 1: obtiene 5 + 2 = 7 y le dice al siguiente: "¡He sacado un ocho!", aunque sea mentira cochina.

    Jugador 2: si no se lo cree, levanta el cubilete en presencia de todos y, como su compañero ha mentido, le hace beber. Si se lo cree, tira los dados (¡sin mirar qué resultado había sacado su compañero previamente!) para tratar de superar el supuesto ocho y pasárselo al Jugador 3.

  2. Parejas: sólo son superadas por una pareja de mayor valor o por un quinito. P. ej.,
    Jugador 1: obtiene 6 + 2 = 8 (Ver regla1: Combinación normal) y dice "¡He sacado un ocho!"

    Jugador 2: obtiene 5 + 5 = Pareja de 5 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de cincos!"

    Jugador 3: está jodido, porque si no se lo cree beberá (ya que el Jugador 2 dijo la verdad) y, si se lo cree, superarlo debería sacar una pareja de seises (6 + 6) o un quinito. Por la dificultad que esto entraña, es bastante fácil que, independientemente de lo que diga, el Jugador 4 descubra su más que probable mentira al levantar el cubilete y le haga beber igualmente.

    Una posibilidad que habitualmente se contempla en esta variante del quinito es decir, p. ej., "Pareja de ases y subiendo" o "Pareja de seises y bajando". Esto conlleva que el jugador que se lo crea pase el cubilete al compañero sin moverlo y proponiendo otra pareja de valor superior ("subiendo") o inferior ("bajando"), hasta que alguien beba al equivocarse. Lo veremos mejor con un ejemplo:
    Jugador 1: obtiene 5 + 4 = 9 (Ver regla 1: Combinación normal) y dice "¡Diez!" (aunque sea mentira).

    Jugador 2: obtiene 2 + 2 = Pareja de 2 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de ases y subiendo!" (el decir "subiendo" implica que no miente).

    Jugador 3: Piensa que es verdad; sin mirar los dados y procurando que no se muevan, pasa el cubilete al Jugador 4 y dice "¡Pareja de doses y subiendo!" (en este caso, el decir "subiendo" implica que sí miente ya que no se trata de una pareja superior a 2 + 2).

    Jugador 4: Piensa que la pareja real es 3 + 3 y, sin mirar los dados y procurando que no se muevan, pasa el cubilete al Jugador 5 y dice "¡Pareja de treses... quietos!". Esto conlleva que, por una parte, no ha pillado la mentira que le pasó el jugador precedente y, por otra parte, le está diciendo otra mentira al Jugador 5 ya que él propone exactamente una pareja 3 + 3 cuando lo que hay bajo el cubilete es una pareja 2 + 2.

    Jugador 5: Si se lo cree, no le queda más remedio que tirar los dados para intentar obtener una pareja superior a 3 + 3. En este caso, no puede pasar el cubilete sin mover su contenido como se había hecho antes ya que la palabra "quietos" excluye esa posibilidad. Si no se lo cree, levantará el cubilete y se verá que el jugador 4 mintió y deberá beber.

  3. Quinito: es la combinación que da nombre al juego y no puede ser superada por ninguna otra. El quinito sólo puede ser un 5 + 6 ó bien un 1 + 2, y se le puede pasar (¡sea verdad o mentira!) a cualquier jugador de la mesa (al que más ganas se le tenga en ese momento) sin necesidad de respetar el turno. El jugador que recibe un quinito sólo conseguirá salvarse de beber obteniendo otro quinito. Como caso excepcional en el juego, el jugador que recibe un quinito dispondrá de tres intentos para conseguir otro quinito, e incluso dentro de esos intentos podrá reservarse un dado cuyo valor le interese. Lo perverso de esta combinación es que se duplica la cantidad a beber con cada quinito que se pase. Veamos un ejemplo clarificador:
    Jugador 1: obtiene 5 + 4 = 9 (Ver regla 1: Combinación normal) y dice "¡Diez!" (aunque sea mentira).

    Jugador 2: se lo cree, tira los dados y obtiene 4 + 4 = Pareja de 4 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de cuatros quietos!". Como ya se ha visto antes, al decir "quietos" ni se miente en este caso ni se permite otra interpretación.

    Jugador 3: se lo cree, tira los dados y obtiene 5 + 6 (Ver regla 3: Quinito), dice "¡Quinito!" y se lo pasa al Jugador 8, al cual le tiene una especial manía.

    Jugador 8: como sabe que el Jugador 3 le tiene rabia, se cree el quinito y busca otro quinito con 3 intentos. Lo consigue en el segundo intento, ya que en el 1er intento se reservó un "5" (a la vista de todos) y en el 2º consiguió el "6" que le hacía falta (aunque en este caso no se enseña a los demás). Le pasa su quinito al Jugador 11, del cual se quiere reir. Suponiendo que en esta velada el jugador que pierde deba beberse un chupito, en este caso el Jugador 11 se juega la posibilidad de beberse 2 (vasos acumulados) X 2 (vasos por quinito, al ser el doble que un error normal) = 4 vasos si no consigue otro quinito. Si lo consiguiera (o si mintiera), le pasaría a otro jugador la posibilidad de beber 4 (vasos acumulados) X 2 (vasos por quinito) = 8 vasos.

  4. Combinaciones especiales: son una serie de combinaciones que conllevan cada una una situación particular. El jugador que obtiene una de estas combinaciones, tras cumplir lo que implica cada una de ellas, volverá a tirar a los dados para superar la puntuación que le había pasado el otro jugador previamente, es decir, se mantiene el turno de juego como si no hubiera pasado nada. Pueden darse en cualquier momento del juego, incluso dentro de los tres intentos por conseguir un quinito, sin que ello reduzca el número de intentos a disposición del jugador ya que, como hemos dicho, las combinaciones especiales mantienen el turno de juego como si no hubiera pasado nada. Son las siguientes:


  • 1 + 3 = se vuelven a tirar los dados.
  • 1 + 4 = beben todos los jugadores.
  • 1 + 5 = Ruleta: se tira uno de los dados y beberá el jugador que haga el nº obtenido, contando a partir de quien tira el dado.
  • 3 + 2 = beben dos jugadores elegidos a voluntad de quien ha tirado los dados.


Como último detalle, apuntaremos la regla de que quien tire alguno de los dados al suelo, deberá tomarse toda la bebida que quede en el cachi del cual está reponiendo su vaso, así que los novatos deberán prestar mucha atención y evitar malabarismos con el cubilete (aunque quedan muy chulos, la verdad). Como todo en esta vida, las cosas parecen mucho más fáciles al hacerlas que cuando se reciben instrucciones para ello. A fuerza de practicar, veréis que estas instrucciones tan farragosas se simplifican mucho a la hora de jugar y son bastante intuitivas. Gracias a quienes hayáis leído hasta aquí y no dudéis en plantearnos vuestras dudas y comentarios.

Imagen (CC) | Topher76

Mayor o menor

16 septiembre 2010 0 comentarios

Este juego es tan sencillo como hardcore, ya que se bebe en casi todos los turnos. Ideal para cuando hay que marchar a otro lado y hay que acabar la bebida.

Se necesita una baraja de cartas. Se barajea un poco y una mano inocente corta, descubriendo la carta que se usará como referencia; tras lo que los jugadores dirán "mayor" si creen que van a sacar una carta de un valor superior en la baraja y viceversa. Evidentemente bebe el que falla en su predicción, y vuelta a empezar. Con un ejemplo se entiende mejor:
(Mano inocente corta y saca un 6)

Jugador 1: ummm... ¡Mayor! (abre el mazo que queda sobre la mesa, si saca cinco, cuatro, tres, dos o as bebería, si sacase 7, sota, caballo o rey no bebería y pasaría el turno al jugador 2)

También se puede jugar con dados, ya os imagináis como, ¿no? Dudas, sugerencias y demás a los comentarios ¡no hace falta registrarse!

Imagen (CC) | rahego

Discrepo

14 septiembre 2010 1 comentarios


Es un juego muy sencillo, divertido, integrador porque hay que estar atento a lo que se cuece en la mesa. Es necesario un vaso por persona y un dado (el cubilete no es imprescindible).

Antes de tirar nos aseguramos, como en otros tantos juegos, que todos los jugadores tienen el vaso lleno. De esta manera se comenzará a tirar, mostrando el jugador el resultado.

Las tiradas son de interpretación sencilla:

1.- Bebe el jugador que esté a la izquierda del que haya tirado

2.- Bebe el jugador que esté a la derecha del que haya tirado

3.- Frase: El que haya tirado comienza una frase, el siguiente jugador repite y la va completando, y así sucesivamente hasta que alguien falla y bebe:
Jugador 1: La

Jugador 2: La casa

Jugador 3: La casa azul...

4.- Canción: El jugador comienza a cantar una canción y el siguiente la continúa. No hace falta que sean estrofas completas, evidentemente bebe el que falle.
Jugador 1: En un pueeeeertoooo italianoooo


Jugador 2: al pie de las montañaaaasss


Jugador 3: vive nuestro amigo Maaaarcooo

5.- Tema: El jugador propone un tema, y, como si estuviera en el Un, dos, tres, pone un ejemplo.Bebe el que se equivoque (si hay dudas se apela a la democracia a mano alzada), repita algo que ya haya dicho alguien o no responda nada en un tiempo razonable (tirando a corto).
Jugador 1: Marcas de coches, por ejemplo Ford

Jugador 2: Audi

Jugador 3: Seat

6.- Discrepo: Es una especie de teléfono roto. Se empieza una palabra cualquiera, y el siguiente tiene que decir otra relacionada con la anterior. Repito esto: sólo tiene que estar relacionada con la palabra que ha dicho el jugador anterior. Si alguien repite palabra o la que dice no tiene que ver con la anterior, alguien tiene que decir ¡Discrepo! y se dará turno de réplica. En caso de duda se votará. Mejor lo vemos con un ejemplo:
Jugador 1: ¡Discrepo! Empezamos con... ¡casa!

Jugador 2: Ventana

Jugador 3: Botón

(Las casas tienen ventanas, y botón y ventanas son las cosas que te aparecen en la pantalla del ordenador, por lo que si tienen relación. Casa y botón no tienen nada que ver, y es una jugada correcta) ¡Ahora ya sólo necesitáis un dado, calimocho y ganas de pasarlo bien! Dudas, sugerencias, ruegos y demás en los comentarios (no hace falta registrarse)

Imagen (CC) | charlymorlock