El quinito (reglas detalladas y con ejemplos)

29 septiembre 2010

El quinito o kinito es, como muchos sabréis, el juego estrella para beber en las noches del norte de España, hasta el punto de que hay muchos locales especializados en ofrecer a su clientela la posibilidad de jugar allí sus partidas, proveyéndola de mesas y bancos largos para las diferentes cuadrillas, así como de los elementos necesarios para que tengan lugar dichas partidas. Estos elementos son vasos de chupito, cachis (generalmente de cerveza o calimocho) en abundancia, cubilete y dos dados. De entre de las muchas variantes regionales que el juego presenta, os proponemos aquí la que consideramos más habitual, presente en amplias zonas de Cantabria y País Vasco.

 Como otros juegos para beber, la idea consiste en hacer beber a tus compañeros, pudiéndose uno explayar a la hora de hacer beber a quien o quienes se les tenga una especial predilección por el motivo que sea, lo cual da pie a piques y situaciones cómicas entre los jugadores. Tras proveernos de cubiletes, vasos y cachis (lo ideal es uno por cabeza, aunque se pueden compartir), nos sentaremos alrededor de la mesa y el juego puede empezar. Cada jugador va tirando los dados por turnos, de tal forma que quien no supere la puntuación del jugador precedente (el de la izquierda) deberá beber la cantidad estipulada, por lo general un chupito, medio vaso o un vaso, que se repondrá desde el cachi correspondiente. Si uno no consigue superar la puntuación del compañero, siempre puede recurrir a la posibilidad de mentir (el cubilete se pasa de un jugador a otro ocultando los dados), pero en caso de que el siguiente jugador (el de la derecha) descubra que es mentira al levantar el cubilete, deberá beber igualmente. Ésta será la dinámica del juego, con el añadido de las situaciones excepcionales que a continuación detallaremos. ¿Qué puntuaciones superan a otras? Para un mejor desarrollo pedagógico, las dividiremos en una serie de categorías:
  1. Combinaciones normales: son superadas por una combinación normal de valor superior o por cualquiera de las combinaciones que se detallarán en los siguientes apartados. Se obtienen al sumar el valor de ambos dados, siempre que no incurran en el Combinaciones especiales (ver punto 4). P. ej.,
    Jugador 1: obtiene 5 + 2 = 7 y le dice al siguiente: "¡He sacado un ocho!", aunque sea mentira cochina.

    Jugador 2: si no se lo cree, levanta el cubilete en presencia de todos y, como su compañero ha mentido, le hace beber. Si se lo cree, tira los dados (¡sin mirar qué resultado había sacado su compañero previamente!) para tratar de superar el supuesto ocho y pasárselo al Jugador 3.

  2. Parejas: sólo son superadas por una pareja de mayor valor o por un quinito. P. ej.,
    Jugador 1: obtiene 6 + 2 = 8 (Ver regla1: Combinación normal) y dice "¡He sacado un ocho!"

    Jugador 2: obtiene 5 + 5 = Pareja de 5 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de cincos!"

    Jugador 3: está jodido, porque si no se lo cree beberá (ya que el Jugador 2 dijo la verdad) y, si se lo cree, superarlo debería sacar una pareja de seises (6 + 6) o un quinito. Por la dificultad que esto entraña, es bastante fácil que, independientemente de lo que diga, el Jugador 4 descubra su más que probable mentira al levantar el cubilete y le haga beber igualmente.

    Una posibilidad que habitualmente se contempla en esta variante del quinito es decir, p. ej., "Pareja de ases y subiendo" o "Pareja de seises y bajando". Esto conlleva que el jugador que se lo crea pase el cubilete al compañero sin moverlo y proponiendo otra pareja de valor superior ("subiendo") o inferior ("bajando"), hasta que alguien beba al equivocarse. Lo veremos mejor con un ejemplo:
    Jugador 1: obtiene 5 + 4 = 9 (Ver regla 1: Combinación normal) y dice "¡Diez!" (aunque sea mentira).

    Jugador 2: obtiene 2 + 2 = Pareja de 2 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de ases y subiendo!" (el decir "subiendo" implica que no miente).

    Jugador 3: Piensa que es verdad; sin mirar los dados y procurando que no se muevan, pasa el cubilete al Jugador 4 y dice "¡Pareja de doses y subiendo!" (en este caso, el decir "subiendo" implica que sí miente ya que no se trata de una pareja superior a 2 + 2).

    Jugador 4: Piensa que la pareja real es 3 + 3 y, sin mirar los dados y procurando que no se muevan, pasa el cubilete al Jugador 5 y dice "¡Pareja de treses... quietos!". Esto conlleva que, por una parte, no ha pillado la mentira que le pasó el jugador precedente y, por otra parte, le está diciendo otra mentira al Jugador 5 ya que él propone exactamente una pareja 3 + 3 cuando lo que hay bajo el cubilete es una pareja 2 + 2.

    Jugador 5: Si se lo cree, no le queda más remedio que tirar los dados para intentar obtener una pareja superior a 3 + 3. En este caso, no puede pasar el cubilete sin mover su contenido como se había hecho antes ya que la palabra "quietos" excluye esa posibilidad. Si no se lo cree, levantará el cubilete y se verá que el jugador 4 mintió y deberá beber.

  3. Quinito: es la combinación que da nombre al juego y no puede ser superada por ninguna otra. El quinito sólo puede ser un 5 + 6 ó bien un 1 + 2, y se le puede pasar (¡sea verdad o mentira!) a cualquier jugador de la mesa (al que más ganas se le tenga en ese momento) sin necesidad de respetar el turno. El jugador que recibe un quinito sólo conseguirá salvarse de beber obteniendo otro quinito. Como caso excepcional en el juego, el jugador que recibe un quinito dispondrá de tres intentos para conseguir otro quinito, e incluso dentro de esos intentos podrá reservarse un dado cuyo valor le interese. Lo perverso de esta combinación es que se duplica la cantidad a beber con cada quinito que se pase. Veamos un ejemplo clarificador:
    Jugador 1: obtiene 5 + 4 = 9 (Ver regla 1: Combinación normal) y dice "¡Diez!" (aunque sea mentira).

    Jugador 2: se lo cree, tira los dados y obtiene 4 + 4 = Pareja de 4 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de cuatros quietos!". Como ya se ha visto antes, al decir "quietos" ni se miente en este caso ni se permite otra interpretación.

    Jugador 3: se lo cree, tira los dados y obtiene 5 + 6 (Ver regla 3: Quinito), dice "¡Quinito!" y se lo pasa al Jugador 8, al cual le tiene una especial manía.

    Jugador 8: como sabe que el Jugador 3 le tiene rabia, se cree el quinito y busca otro quinito con 3 intentos. Lo consigue en el segundo intento, ya que en el 1er intento se reservó un "5" (a la vista de todos) y en el 2º consiguió el "6" que le hacía falta (aunque en este caso no se enseña a los demás). Le pasa su quinito al Jugador 11, del cual se quiere reir. Suponiendo que en esta velada el jugador que pierde deba beberse un chupito, en este caso el Jugador 11 se juega la posibilidad de beberse 2 (vasos acumulados) X 2 (vasos por quinito, al ser el doble que un error normal) = 4 vasos si no consigue otro quinito. Si lo consiguiera (o si mintiera), le pasaría a otro jugador la posibilidad de beber 4 (vasos acumulados) X 2 (vasos por quinito) = 8 vasos.

  4. Combinaciones especiales: son una serie de combinaciones que conllevan cada una una situación particular. El jugador que obtiene una de estas combinaciones, tras cumplir lo que implica cada una de ellas, volverá a tirar a los dados para superar la puntuación que le había pasado el otro jugador previamente, es decir, se mantiene el turno de juego como si no hubiera pasado nada. Pueden darse en cualquier momento del juego, incluso dentro de los tres intentos por conseguir un quinito, sin que ello reduzca el número de intentos a disposición del jugador ya que, como hemos dicho, las combinaciones especiales mantienen el turno de juego como si no hubiera pasado nada. Son las siguientes:


  • 1 + 3 = se vuelven a tirar los dados.
  • 1 + 4 = beben todos los jugadores.
  • 1 + 5 = Ruleta: se tira uno de los dados y beberá el jugador que haga el nº obtenido, contando a partir de quien tira el dado.
  • 3 + 2 = beben dos jugadores elegidos a voluntad de quien ha tirado los dados.


Como último detalle, apuntaremos la regla de que quien tire alguno de los dados al suelo, deberá tomarse toda la bebida que quede en el cachi del cual está reponiendo su vaso, así que los novatos deberán prestar mucha atención y evitar malabarismos con el cubilete (aunque quedan muy chulos, la verdad). Como todo en esta vida, las cosas parecen mucho más fáciles al hacerlas que cuando se reciben instrucciones para ello. A fuerza de practicar, veréis que estas instrucciones tan farragosas se simplifican mucho a la hora de jugar y son bastante intuitivas. Gracias a quienes hayáis leído hasta aquí y no dudéis en plantearnos vuestras dudas y comentarios.

Imagen (CC) | Topher76

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