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El Duro

19 julio 2012 2 comentarios


Este es otro de los clásicos juegos de beber, muy popular en Asturias, con sus variantes Duro Cabrón y Duro a nueve.

  • Se necesita un vaso por jugador mas uno extra.
  • Se dispondrán en círculo mas el vaso extra en el centro del círculo.
  • Cada jugador llenará su vaso. El del centro se suele rellenar, aunque no creemos que sea conveniente.
  • Se tirará una moneda (preferentemente un duro de los plateados, aunque una moneda de 20 céntimos de Euro nos valdrá, ya que es la más parecida a la antigua de 5 pesetas que da nombre al juego) haciéndola rebotar en la mesa; normalmente se hace cogiéndola por los bordes entre los dedos índice y pulgar (de forma que el golpe es plano) e intentándola introducir en el vaso de un rival.
  • El dueño del vaso donde caiga la moneda deberá beberlo para rescatarla.
  • Si la moneda cae en el vaso central, todos deberán beber hasta vaciar sus vasos y decir “Mierda”. El último que lo haga deberá beber un vaso extra.
  • Si alguno de los jugadores tira la moneda al suelo, deberá beber un vaso.
  • Si alguno de los jugadores tira sin que los vasos estén llenos, deberá beber un vaso.

Pongamos un ejemplo para aclarar las dudas:

Los vasos están dispuestos en círculo alrededor del vaso central. Al Jugador 1 le pertenece el Vaso 1 y así sucesivamente.

Jugador 1: Tira. No mete la moneda en ningún sitio, el turno pasa al siguiente jugador. Nadie bebe.
Jugador 2: Tira. El duro cae en el Vaso 3. El Jugador 3 lo bebe.
Jugador 3: Tira. El duro cae en el Vaso Central. Todos beben sus vasos. El Jugador 1 es el último en decir “Mierda” y tiene que beber un vaso más.
Jugador 4: Tira. Introduce la moneda en el Vaso 4, así que lo debe beber.

Imagen (CC) | La Biblia Del Beber

La historia

15 enero 2012 0 comentarios

Este minijuego forma parte de ese fantástico juego que es Discrepo, pero creemos que tiene suficiente entidad propia como para ser publicado de forma independiente.

La mecánica es sumamente sencilla. Los jugadores se dispondrán en círculo e irán formando una frase sin repetir palabras (esto es discutible, puesto que hay veces que "y" o "de" son imprescindibles para que la historia tenga un mínimo de sentido). El jugador dirá todas las palabras de los anteriores jugadores y añadirá una hasta que alguien falle, beba y se empiece de nuevo. Veamos un ejemplo:

Jugador 1: La
Jugador 2: La casa
Jugador 3: La casa azul
Jugador 4: La casa azul es
Jugador 5: Casa azul es
Todos: ¡Has fallado! ¡No has dicho "La"! ¡Bebes, Jugador 5!

Evidentemente, si alguien tarda demasiado en decir una nueva palabra, deberá beber.

Imagen (CC) | Phing

Parchís alcohólico

02 enero 2012 0 comentarios


Como la mayoría de todos vosotros sabéis jugar al parchís no vamos a explicar las reglas, sino que vamos directamente con una tabla de conversión de tiradas/alcohol para jugar al parchís alcohólico:
  • Sacar una ficha de casa: Se bebe un vaso
  • Sacar un 6: Se bebe un vaso
  • Sacar tres 6 seguidos: Se bebe los tres vasos correspondientes más un cuarto
  • Meter una ficha en meta: Se beben dos vasos antes de contar, sino se beben cuatro y la ficha que se haya movido vuelve a la posición inicial)
  • Ser comido: Bebes cuatro vasos
  • Casillas seguro: Antes de pasar el turno hay que beber un vaso por cada ficha que tengas en seguro
  • Tramo final (pasillo): Bebes un vaso por cada ficha que tengas en el tramo final coloreado, a fin de cuentas, también es seguro. Beberás un vaso adicional por cada turno perdido o de rebote
  • Barreras: Al igual que con las casillas seguro, antes de pasar el turno hay que beber dos vasos por cada barrera (Tienes dos casillas en seguro, así que no te quejes)
  • Ser bloqueado en una barrera sin poder mover ninguna ficha: Bebes un vaso en cada turno que pierdas
  • Un jugador acaba: Los jugadores que no hayan acabado tendrán que beber cuatro vasos cada uno.

Seguro que estas reglas hacen cambiar tu forma de jugar sino quieres acabar borracho perdido.

Imagen (CC) | Nacho Romero

El afortunado

23 diciembre 2011 1 comentarios

El juego se desarrolla en dos partes:

En la primera parte se repartirán cuatro cartas a los jugadores, que no podrán mirarlas:

  • Tienen que adivinar si la primera carta es par o impar. El que falla bebe, el que acierta manda un vaso al que quiera.
  • Tienen que adivinar si la segunda carta es mayor que la primera (si iguala es mayor). El que falla bebe un vaso, si acierta manda un vaso.
  • Tienen que adivinar si la tercera está entre las otras dos (si iguala a alguna de ellas está dentro). El que falla bebe un vaso, el que acierta manda un vaso.
  • Tienen que adivinar el palo de la cuarta carta. Si falla bebe un vaso, si acierta manda beber dos vasos, que podrá repartir entre dos jugadores.

En la segunda parte se hacen dos montones con las cartas que no se han repartido. Se levantarán las cartas alternativamente de ambos montones.

  • Cuando una de las cartas del primer montón coincide con las de uno o varios jugadores, beben todos los que tengan esa carta (tantos vasos como repetida la tengan esa carta). Si no coincide con ninguna, el jugador que la haya levantando deberá beber.
  • Cuando una de las cartas del segundo montón coincide con las de uno o varios jugadores, el que la haya levantando tendrá que mandar beber a uno de ellos (tantos vasos como repetida  tengan esa carta). Si no coincide con ninguna, el jugador que la haya levantando deberá beber.

Puede sonar complicado, así veamos un ejemplo con cuatro jugadores:

Primera parte

(Se reparten cuatro cartas que se pueden mirar, se apartan el resto de las cartas pero a la vista de todos. Los jugadores deben conservar las cartas a la vista tras descubrirlas)

Primera ronda, par o impar


Jugador 1: Par (Descubre la primera carta de su montón. Le sale el 5 de oros, así que bebe)
Jugador 2: Par (Descubre la primera carta de su montón. Le sale el caballo de copas, así que bebe)
Jugador 3: Par (Descubre la primera carta de su montón. Le sale la sota de espadas, así que manda beber un vaso al Jugador 1)
Jugador 4: Impar (Descubre la primera carta de su montón. Le sale el rey de oros, así que bebe)

Segunda ronda, mayor o menor


Jugador 1: Mayor que el 5 de oros (Le sale el 6 de oros, manda beber un vaso al Jugador 2)
Jugador 2: Menor que el caballo (Le sale el 6 de bastos, así que manda beber un vaso al Jugador 4 que está seco)
Jugador 3: Menor que la sota de espadas (Le sale la sota de bastos, es igual o mayor, por lo que el Jugador 3 bebe)
Jugador 4: Menor que el rey de oros (Le sale el tres de bastos, manda beber un vaso al Jugador 3 a ver si olvida su mala suerte)

Tercera ronda ¿está entre las otras dos?


Jugador 1: No va a estar entre el 5 y el 6 (Le sale el 7 de bastos, así que manda beber un vaso al Jugador 3, que ya se empieza a picar)
Jugador 2: Va a estar entre el 6 y el caballo (Le sale el 6 de copas, así que manda beber un vaso al Jugador 1 por cabrón)
Jugador 3: Fuera (del intervalo de sota a sota, sólo podría beber si le saliera otra sota) (Le sale un 7 de espadas, así que manda beber un vaso al Jugador 1)
Jugador 4: Dentro (del intervalo 3 a rey) (Le sale el as de oros, así que bebe)

Cuarta ronda, adivina el palo


Jugador 1: Oros (Le sale el 3 de copas, así que bebe)
Jugador 2: Bastos (Le sale el caballo de bastos, así que manda beber dos vasos, uno al Jugador 1 y otro al Jugador 4)
Jugador 3: Bastos (Le sale el 7 de oros, así que bebe)
Jugador 4: Espadas (Le sale el 3 de espadas, manda beber dos vasos al Jugador 2)

Segunda parte

(Cada uno de los jugadores conserva sus cuatro cartas a la vista de los demás. Se divide el resto del mazo, que son 40-4x4=24 cartas, en dos montones de 12. Los jugadores levantarán alternativamente cartas de los montones 1 y 2 por orden)


Jugador 1: (Levanta del montón 1) As de bastos, todos los que tengáis un as bebéis (sólo tiene un as el Jugador 4, así que bebe un vaso)
Jugador 2: (Levanta del montón 2) Sota de copas, le tengo que mandar beber a alguien que tenga una sota (el jugador 3 tiene dos sotas, así que le mandan beber dos vasos)
Jugador 3: (Levanta del montón 1) 2 de bastos, todos los que tengáis un dos bebéis (nadie tiene ninguno, así que bebe el Jugador 3)
Jugador 4: (Levanta del montón 2) 3 de bastos, se lo tengo que endosar a alguien que tenga un 3 (El Jugador 1 y el Jugador 4 tienen algún 3, manda beber al Jugador 1 un vaso)

(Se seguiría así sucesivamente hasta que se acaben los montones, se volverá a barajar y repartir)

Nota: Para este juego no se tienen en cuenta los palos de la baraja (salvo para la cuarta ronda), sólo los mencionamos para comprobar que las cartas no se repiten y dar un halo de realidad sobre la explicación.

Imagen (CC) | Luis Pérez

El comentarista

15 octubre 2011 4 comentarios
 
De mecánica similar a El Señor del los Anillos, es un juego sencillo. Los jugadores estarán viendo un partido -el deporte será a vuestra elección- y antes de comenzar el lance se sortearán los futbolistas a los jugadores.

Se escogerá a una figura prominente (por ejemplo, si el partido es del Barça, a Xavi), a un futbolista poco nombrado y el resto serán futbolistas normales. Se sorteará por el método que os dé la gana (recomendamos el método de Los Chinos, el primero que acierte elige a un jugador, y así sucesivamente, el que pierda se queda con el crack) o, si hay consenso, los elegiréis.

Cada vez que el jugador sea nombrado por el comentarista, el que lo haya elegido tendrá que beber.

Imagen (CC) | Tim Snell

El verbo

04 octubre 2011 1 comentarios

La mecánica es sencilla. Uno de los jugadores se la queda, se deberá retirar del resto del grupo. El grupo decidirá qué verbo escoger y lo sustituirá por el verbo "follar". Cuando el jugador que se la queda vuelve, los demás tendrán que ir diciendo una frase -que sea verdad- para que lo adivine. Por cada verbo que diga y no acierte beberá medio vaso, cuando lo acierte, todos los demás beberán un vaso. Aclarémoslo con un ejemplo:
Jugadores: Vamos a usar el verbo "lavar"
(Vuelve el Jugador 1, que es el que se la queda)
Jugador 2: En mi casa solo folla mi madre
Jugador 1: ¡Cocinar! (Falla, luego bebe medio vaso)
Jugador 3: Yo follo cada tres días.
Jugador 1: ¡Duchar! (Falla, luego bebe medio vaso)
Jugador 4: Yo me follo la ropa constantemente
Jugador 1: ¡Lavar! (Acierta, luego beben todos menos él y se la queda el Jugador 4, que es al que han pillado)
No es un juego en el que se beba mucho, pero es divertido por la cantidad de equívocos a los que da lugar.

Imagen (CC) aguarate

El vigilante

13 junio 2011 0 comentarios


Juego ideal para botellones o bares que no están preparados para kinitos, e incluso, para gente a la que no le gusta jugar a juegos para beber, puesto que no hace falta contar con ellos.

Es conveniente que los jugadores se conozcan entre si, para saber cuales son sus muletillas, gestos que usan y de los que abusan, y que las cantidades iniciales a beber sean pequeñas.

El grupo se dispondrá en círculo y cada jugador le dirá al de su derecha en quién se va a fijar y en qué. Los jugadores beberán con la acción elegida. Si se les olvida beber, el vigilante, que es el jugador de su derecha, le tiene que recordar que beba el doble de la cantidad establecida, en este caso un vaso.

Jugador 1 a Jugador 2: Beberás medio vaso cuando Jugador 6 diga "Joder" (Cada vez que el Jugador 6 diga joder, el Jugador 1 deberá beber medio vaso, si no lo hace, el jugador 2 deberá recordárselo y el Jugador 1 deberá beberse un vaso entero)
Jugador 2 a Jugador 3: Beberás medio vaso cuando Jugador 4 se toque el pelo (Cada vez que el Jugador 4 se toque el pelo, el jugador 2 deberá beber medio vaso, si no lo hace, el Jugador 3 deberá recordárselo y el Jugador 2 deberá beberse un vaso entero)

Cuando el vigilado se dé cuenta de cual es el desencadenante de la acción, tras comprobarlo un par de veces, lo dirá de viva a voz, y si acierta, el vigilante (el que ha mandado al jugador de su izquierda beber cuando el vigilado haga algo) tendrá que beber tres vasos; si el vigilado falla, deberá beber dos vasos por cada falsa acusación.

Veámoslo siguiendo el ejemplo de antes:
Jugador 4: Joder [...] (ve que el Jugador 1 bebe) Joder, joder, joder (el Jugador 1 bebe vaso y medio) Tú, Jugador 2, has mandado al Jugador 1 que beba cada vez que yo diga joder (el Jugador 2 bebe tres vasos)
Jugador 6: Se toca el pelo (ve que el Jugador 2 bebe) ¡A ti, Jugador 2, te han mandado beber cada vez que me miro en el espejo!
Jugador 2: Nooooo, has fallado
Jugador 3: Doy fe, has fallado
(El jugador 6 tiene que beber dos vasos)

Pin pan pun

10 junio 2011 0 comentarios

Es un juego sencillo pero que tiene que ejecutarse con cierta rapidez para que sea divertido y la gente beba.

El juego consiste en que los jugadores deben contando en orden (uno, dos...) en el sentido de las agujas del reloj. El que se equivoque deberá beber un vaso... pero no todo iba a ser así de fácil, hay tres reglas:

  1. No se puede decir tres (3), ni múltiplos de tres (6) ni números que contengan la cifra tres (13), en lugar de éstos se dirá Pin.
  2. No se puede decir cinco (5), ni múltiplos de cinco (10) ni números que contengan la cifra cinco (51), en lugar de éstos se dirá Pan.
  3. No se puede decir siete (7), ni múltiplos de siete (14) ni números que contengan la cifra tres (17), en lugar de éstos se dirá Pun.
Vamos a ver un ejemplo para aclarar dudas si las hubiese en un ejemplo con cuatro jugadores, aunque es apto a partir de dos:
Jugador 1: Uno
Jugador 2: Dos
Jugador 3: Pin (en vez de decir tres)
Jugador 4: Cuatro
Jugador 1: Pan (en vez de decir cinco)
Jugador 2: Pin (en vez de decir seis, que es múltiplo de tres)
Jugador 3: Pun (en vez de decir siete)
Jugador 4: Ocho
Jugador 1: Pin (en vez de decir nueve, que es múltiplo de tres)
Jugador 2: Pan (en vez de decir diez, que es múltiplo de cinco)
Jugador 3: Once
Jugador 4: Pin (en vez de decir doce, que es múltiplo de tres)
Jugador 1: Pin (en vez de decir trece, que tiene un tres)
Jugador 2: Pun (en vez de catorce, que es múltiplo de siete)
Jugador 3: Pin ((en vez de decir quince, que es múltiplo de tres, también podía haber dicho Pan por ser múltiplo de cinco y seguiría siendo válido)
Jugador 4: Dieciséis
...
(Así hasta que algún jugador falle, beba y vuelva a empezar por el uno, tranquilos, se suele fallar antes :P)

Imagen (CC): H. Sánchez

Hundir el chupito

13 noviembre 2010 0 comentarios

Navegando por esa escombrera que es Tumblr me he encontrado esta imagen, y claro, no he podido por menos que crear unas reglas estandarizadas para que juegues a Hundir el chupito con tus amigos.

El tablero será como uno de ajedrez, pero doble, para anotar las tiradas. Se recomienda usar chinchetas del tipo castillo para este fin. Si no te acuerdas como es un tablero de ajedrez, aquí te va un ejemplo:



Se dispondrán diez chupitos o vasos (dependiendo del tipo de bebida) de la manera que os de la gana. Si no tenéis suficientes vasos, podréis acomodar chinchetas o cualquier otra cosa que tengáis a mano (p. e. monedas) y cuando os derriben una, lo tendréis que beber.

Opción 1: Podéis jugar con diferentes tipos de chupitos, por ejemplo distribuidos de la siguiente manera:
  • Dos chupitos muy fuertes (de licor puro) (p. e. tequila)
  • Tres chupitos del licor fuerte rebajado con otra cosa (p. e. tequila con refresco de limón)
  • Cinco chupitos de vuestra bebida de kinito habitual (p. e. cerveza)

Opción 2: Podéis jugar con el tablero tradicional del Hundir la flota™, pero debéis tener en cuenta que el tablero es de 15x15 y se bebe menos, aunque en cuanto te pillan un barco sabes que vas a beber como un cabrón.

Recomendación 1: Podéis hacer los tableros con cajas de pizza, como se puede ver en la imagen.

Recomendación 2: Si veis muy engorroso todo esto, he creado un PDF para que imprimáis y uséis, el coñazo es que no se pueden poner los chupitos encima y que necesitaréis un bolígrafo o lápiz para anotar los resultados.

El quinito (reglas simplificadas)

29 septiembre 2010 6 comentarios


Consiste en obtener con cubilete y dados mayor puntuación que el jugador precedente. El jugador que recibe el cubilete con los dados puede creerse o no la cantidad propuesta por el anterior. Si no se lo cree, levantará el cubilete para ver los dados. Si el compañero dijo la verdad, beberá (generalmente un vaso) quien levantó el cubilete; de lo contrario, beberá el mentiroso. Si, en cambio, se lo cree, tirará los dados para pasarle al siguiente jugador una cantidad mayor y así se repite el procedimiento. ¡Quien tire algún dado al suelo se beberá lo que le quede en el cachi!
  1. Combinaciones normales: son el resultado de sumar ambos dados. Se superan con una combinación normal de mayor valor, con una pareja o con un quinito. P. ej., 2 + 4, 3 + 6...
  2. Parejas: cuando ambos dados muestran igual valor. Se superan con parejas de mayor valor o con un quinito. P. ej., 2 + 2, 4 + 4... (Ver en la descripción detallada del quinito los casos de parejas "subiendo" o bajando").
  3. Quinito: formado por 5 + 6 ó bien por 1 + 2. La cantidad a beber se duplica con cada quinito que se pase. El jugador que recibe un quinito (y no levante el cubilete pensando que es mentira) dispondrá de tres intentos para conseguir otro quinito pudiéndose reservar el resultado de un dado. Una vez que lo consiga (o que finja haberlo hecho) se lo pasará a quien desee independientemente del turno de la mesa.
  4. Combinaciones especiales: cuando se obtenga, se cumplirá lo que propone cada una de ellas y posteriormente el mismo jugador seguirá tirando los dados para superar la combinación que le hayan pasado como si nada hubiera ocurrido. Son éstas:

  • 1 + 3 = se vuelven a tirar los dados.
  • 1 + 4 = beben todos los jugadores.
  • 1 + 5 = Ruleta: se tira uno de los dados y beberá el jugador que haga el nº obtenido, contando a partir de quien tira el dado.
  • 3 + 2 = beben dos jugadores elegidos a voluntad de quien ha tirado los dados.

Entrada escrita por cotta, para variar ;)
Imagen (CC) | chompas

El quinito (reglas detalladas y con ejemplos)

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El quinito o kinito es, como muchos sabréis, el juego estrella para beber en las noches del norte de España, hasta el punto de que hay muchos locales especializados en ofrecer a su clientela la posibilidad de jugar allí sus partidas, proveyéndola de mesas y bancos largos para las diferentes cuadrillas, así como de los elementos necesarios para que tengan lugar dichas partidas. Estos elementos son vasos de chupito, cachis (generalmente de cerveza o calimocho) en abundancia, cubilete y dos dados. De entre de las muchas variantes regionales que el juego presenta, os proponemos aquí la que consideramos más habitual, presente en amplias zonas de Cantabria y País Vasco.

 Como otros juegos para beber, la idea consiste en hacer beber a tus compañeros, pudiéndose uno explayar a la hora de hacer beber a quien o quienes se les tenga una especial predilección por el motivo que sea, lo cual da pie a piques y situaciones cómicas entre los jugadores. Tras proveernos de cubiletes, vasos y cachis (lo ideal es uno por cabeza, aunque se pueden compartir), nos sentaremos alrededor de la mesa y el juego puede empezar. Cada jugador va tirando los dados por turnos, de tal forma que quien no supere la puntuación del jugador precedente (el de la izquierda) deberá beber la cantidad estipulada, por lo general un chupito, medio vaso o un vaso, que se repondrá desde el cachi correspondiente. Si uno no consigue superar la puntuación del compañero, siempre puede recurrir a la posibilidad de mentir (el cubilete se pasa de un jugador a otro ocultando los dados), pero en caso de que el siguiente jugador (el de la derecha) descubra que es mentira al levantar el cubilete, deberá beber igualmente. Ésta será la dinámica del juego, con el añadido de las situaciones excepcionales que a continuación detallaremos. ¿Qué puntuaciones superan a otras? Para un mejor desarrollo pedagógico, las dividiremos en una serie de categorías:
  1. Combinaciones normales: son superadas por una combinación normal de valor superior o por cualquiera de las combinaciones que se detallarán en los siguientes apartados. Se obtienen al sumar el valor de ambos dados, siempre que no incurran en el Combinaciones especiales (ver punto 4). P. ej.,
    Jugador 1: obtiene 5 + 2 = 7 y le dice al siguiente: "¡He sacado un ocho!", aunque sea mentira cochina.

    Jugador 2: si no se lo cree, levanta el cubilete en presencia de todos y, como su compañero ha mentido, le hace beber. Si se lo cree, tira los dados (¡sin mirar qué resultado había sacado su compañero previamente!) para tratar de superar el supuesto ocho y pasárselo al Jugador 3.

  2. Parejas: sólo son superadas por una pareja de mayor valor o por un quinito. P. ej.,
    Jugador 1: obtiene 6 + 2 = 8 (Ver regla1: Combinación normal) y dice "¡He sacado un ocho!"

    Jugador 2: obtiene 5 + 5 = Pareja de 5 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de cincos!"

    Jugador 3: está jodido, porque si no se lo cree beberá (ya que el Jugador 2 dijo la verdad) y, si se lo cree, superarlo debería sacar una pareja de seises (6 + 6) o un quinito. Por la dificultad que esto entraña, es bastante fácil que, independientemente de lo que diga, el Jugador 4 descubra su más que probable mentira al levantar el cubilete y le haga beber igualmente.

    Una posibilidad que habitualmente se contempla en esta variante del quinito es decir, p. ej., "Pareja de ases y subiendo" o "Pareja de seises y bajando". Esto conlleva que el jugador que se lo crea pase el cubilete al compañero sin moverlo y proponiendo otra pareja de valor superior ("subiendo") o inferior ("bajando"), hasta que alguien beba al equivocarse. Lo veremos mejor con un ejemplo:
    Jugador 1: obtiene 5 + 4 = 9 (Ver regla 1: Combinación normal) y dice "¡Diez!" (aunque sea mentira).

    Jugador 2: obtiene 2 + 2 = Pareja de 2 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de ases y subiendo!" (el decir "subiendo" implica que no miente).

    Jugador 3: Piensa que es verdad; sin mirar los dados y procurando que no se muevan, pasa el cubilete al Jugador 4 y dice "¡Pareja de doses y subiendo!" (en este caso, el decir "subiendo" implica que sí miente ya que no se trata de una pareja superior a 2 + 2).

    Jugador 4: Piensa que la pareja real es 3 + 3 y, sin mirar los dados y procurando que no se muevan, pasa el cubilete al Jugador 5 y dice "¡Pareja de treses... quietos!". Esto conlleva que, por una parte, no ha pillado la mentira que le pasó el jugador precedente y, por otra parte, le está diciendo otra mentira al Jugador 5 ya que él propone exactamente una pareja 3 + 3 cuando lo que hay bajo el cubilete es una pareja 2 + 2.

    Jugador 5: Si se lo cree, no le queda más remedio que tirar los dados para intentar obtener una pareja superior a 3 + 3. En este caso, no puede pasar el cubilete sin mover su contenido como se había hecho antes ya que la palabra "quietos" excluye esa posibilidad. Si no se lo cree, levantará el cubilete y se verá que el jugador 4 mintió y deberá beber.

  3. Quinito: es la combinación que da nombre al juego y no puede ser superada por ninguna otra. El quinito sólo puede ser un 5 + 6 ó bien un 1 + 2, y se le puede pasar (¡sea verdad o mentira!) a cualquier jugador de la mesa (al que más ganas se le tenga en ese momento) sin necesidad de respetar el turno. El jugador que recibe un quinito sólo conseguirá salvarse de beber obteniendo otro quinito. Como caso excepcional en el juego, el jugador que recibe un quinito dispondrá de tres intentos para conseguir otro quinito, e incluso dentro de esos intentos podrá reservarse un dado cuyo valor le interese. Lo perverso de esta combinación es que se duplica la cantidad a beber con cada quinito que se pase. Veamos un ejemplo clarificador:
    Jugador 1: obtiene 5 + 4 = 9 (Ver regla 1: Combinación normal) y dice "¡Diez!" (aunque sea mentira).

    Jugador 2: se lo cree, tira los dados y obtiene 4 + 4 = Pareja de 4 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de cuatros quietos!". Como ya se ha visto antes, al decir "quietos" ni se miente en este caso ni se permite otra interpretación.

    Jugador 3: se lo cree, tira los dados y obtiene 5 + 6 (Ver regla 3: Quinito), dice "¡Quinito!" y se lo pasa al Jugador 8, al cual le tiene una especial manía.

    Jugador 8: como sabe que el Jugador 3 le tiene rabia, se cree el quinito y busca otro quinito con 3 intentos. Lo consigue en el segundo intento, ya que en el 1er intento se reservó un "5" (a la vista de todos) y en el 2º consiguió el "6" que le hacía falta (aunque en este caso no se enseña a los demás). Le pasa su quinito al Jugador 11, del cual se quiere reir. Suponiendo que en esta velada el jugador que pierde deba beberse un chupito, en este caso el Jugador 11 se juega la posibilidad de beberse 2 (vasos acumulados) X 2 (vasos por quinito, al ser el doble que un error normal) = 4 vasos si no consigue otro quinito. Si lo consiguiera (o si mintiera), le pasaría a otro jugador la posibilidad de beber 4 (vasos acumulados) X 2 (vasos por quinito) = 8 vasos.

  4. Combinaciones especiales: son una serie de combinaciones que conllevan cada una una situación particular. El jugador que obtiene una de estas combinaciones, tras cumplir lo que implica cada una de ellas, volverá a tirar a los dados para superar la puntuación que le había pasado el otro jugador previamente, es decir, se mantiene el turno de juego como si no hubiera pasado nada. Pueden darse en cualquier momento del juego, incluso dentro de los tres intentos por conseguir un quinito, sin que ello reduzca el número de intentos a disposición del jugador ya que, como hemos dicho, las combinaciones especiales mantienen el turno de juego como si no hubiera pasado nada. Son las siguientes:


  • 1 + 3 = se vuelven a tirar los dados.
  • 1 + 4 = beben todos los jugadores.
  • 1 + 5 = Ruleta: se tira uno de los dados y beberá el jugador que haga el nº obtenido, contando a partir de quien tira el dado.
  • 3 + 2 = beben dos jugadores elegidos a voluntad de quien ha tirado los dados.


Como último detalle, apuntaremos la regla de que quien tire alguno de los dados al suelo, deberá tomarse toda la bebida que quede en el cachi del cual está reponiendo su vaso, así que los novatos deberán prestar mucha atención y evitar malabarismos con el cubilete (aunque quedan muy chulos, la verdad). Como todo en esta vida, las cosas parecen mucho más fáciles al hacerlas que cuando se reciben instrucciones para ello. A fuerza de practicar, veréis que estas instrucciones tan farragosas se simplifican mucho a la hora de jugar y son bastante intuitivas. Gracias a quienes hayáis leído hasta aquí y no dudéis en plantearnos vuestras dudas y comentarios.

Imagen (CC) | Topher76

El puta hijo de puta

27 septiembre 2010 0 comentarios


Se trata de un juego fácil y muy socorrido en caso de que el habitual patoso de cada grupillo haya hecho perder algún dado, carta o artilugio similar utilizado en otro juego para beber. Aquí simplemente necesitamos saber contar en números romanos: "I, II, III, IV, V"... Cada participante del juego irá diciendo un número por orden ascendente hasta que alguno se equivoque o esté un lapso de tiempo demasiado prolongado demandando ayuda a sus neuronas. El perdedor se bebe un vaso, generalmente de chupito, e inicia la siguiente ronda contando desde "I". ¿Cuál es la gracia? Que a la hora de contar en voz alta haremos esta equivalencia:
  • I se dice Puta
  • V se dice Hijo de puta
  • X se dice Tu puta madre
  • L se dice Todas putas menos mi madre (sólo para profesionales, generalmente se falla antes)

Es un juego indicado para echarte unas risas mientras pones a caldo al personal (habitualmente, ante la atónita mirada de otras personas presentes en el local y que no conocen de qué va el juego) o para desahogarte mientras le dices a alguien de la cuadrilla lo que piensas sobre él/ella con una buena coartada. Lo veremos mejor con un ejemplo:
Jugador A debe decir 7 (VII): "¡Hijo de puta, puta, puta!"

Jugador B debe decir 8 (VIII): "¡Hijo de puta, puta, puta, puta!"

Jugador C debe decir 9 (IX): "Mmmh... ¿Por qué número vamos?" El jugador C ha de beber, pues debería haber dicho "Puta, tu puta madre". Empezará la siguiente ronda desde 1 (I), es decir, "Puta".
Entrada escrita con pasión e hijoputismo por cotta
Imagen (CC) | kjgarbutt

Discrepo

14 septiembre 2010 1 comentarios


Es un juego muy sencillo, divertido, integrador porque hay que estar atento a lo que se cuece en la mesa. Es necesario un vaso por persona y un dado (el cubilete no es imprescindible).

Antes de tirar nos aseguramos, como en otros tantos juegos, que todos los jugadores tienen el vaso lleno. De esta manera se comenzará a tirar, mostrando el jugador el resultado.

Las tiradas son de interpretación sencilla:

1.- Bebe el jugador que esté a la izquierda del que haya tirado

2.- Bebe el jugador que esté a la derecha del que haya tirado

3.- Frase: El que haya tirado comienza una frase, el siguiente jugador repite y la va completando, y así sucesivamente hasta que alguien falla y bebe:
Jugador 1: La

Jugador 2: La casa

Jugador 3: La casa azul...

4.- Canción: El jugador comienza a cantar una canción y el siguiente la continúa. No hace falta que sean estrofas completas, evidentemente bebe el que falle.
Jugador 1: En un pueeeeertoooo italianoooo


Jugador 2: al pie de las montañaaaasss


Jugador 3: vive nuestro amigo Maaaarcooo

5.- Tema: El jugador propone un tema, y, como si estuviera en el Un, dos, tres, pone un ejemplo.Bebe el que se equivoque (si hay dudas se apela a la democracia a mano alzada), repita algo que ya haya dicho alguien o no responda nada en un tiempo razonable (tirando a corto).
Jugador 1: Marcas de coches, por ejemplo Ford

Jugador 2: Audi

Jugador 3: Seat

6.- Discrepo: Es una especie de teléfono roto. Se empieza una palabra cualquiera, y el siguiente tiene que decir otra relacionada con la anterior. Repito esto: sólo tiene que estar relacionada con la palabra que ha dicho el jugador anterior. Si alguien repite palabra o la que dice no tiene que ver con la anterior, alguien tiene que decir ¡Discrepo! y se dará turno de réplica. En caso de duda se votará. Mejor lo vemos con un ejemplo:
Jugador 1: ¡Discrepo! Empezamos con... ¡casa!

Jugador 2: Ventana

Jugador 3: Botón

(Las casas tienen ventanas, y botón y ventanas son las cosas que te aparecen en la pantalla del ordenador, por lo que si tienen relación. Casa y botón no tienen nada que ver, y es una jugada correcta) ¡Ahora ya sólo necesitáis un dado, calimocho y ganas de pasarlo bien! Dudas, sugerencias, ruegos y demás en los comentarios (no hace falta registrarse)

Imagen (CC) | charlymorlock