El quinito (reglas simplificadas)

29 septiembre 2010 6 comentarios


Consiste en obtener con cubilete y dados mayor puntuación que el jugador precedente. El jugador que recibe el cubilete con los dados puede creerse o no la cantidad propuesta por el anterior. Si no se lo cree, levantará el cubilete para ver los dados. Si el compañero dijo la verdad, beberá (generalmente un vaso) quien levantó el cubilete; de lo contrario, beberá el mentiroso. Si, en cambio, se lo cree, tirará los dados para pasarle al siguiente jugador una cantidad mayor y así se repite el procedimiento. ¡Quien tire algún dado al suelo se beberá lo que le quede en el cachi!
  1. Combinaciones normales: son el resultado de sumar ambos dados. Se superan con una combinación normal de mayor valor, con una pareja o con un quinito. P. ej., 2 + 4, 3 + 6...
  2. Parejas: cuando ambos dados muestran igual valor. Se superan con parejas de mayor valor o con un quinito. P. ej., 2 + 2, 4 + 4... (Ver en la descripción detallada del quinito los casos de parejas "subiendo" o bajando").
  3. Quinito: formado por 5 + 6 ó bien por 1 + 2. La cantidad a beber se duplica con cada quinito que se pase. El jugador que recibe un quinito (y no levante el cubilete pensando que es mentira) dispondrá de tres intentos para conseguir otro quinito pudiéndose reservar el resultado de un dado. Una vez que lo consiga (o que finja haberlo hecho) se lo pasará a quien desee independientemente del turno de la mesa.
  4. Combinaciones especiales: cuando se obtenga, se cumplirá lo que propone cada una de ellas y posteriormente el mismo jugador seguirá tirando los dados para superar la combinación que le hayan pasado como si nada hubiera ocurrido. Son éstas:

  • 1 + 3 = se vuelven a tirar los dados.
  • 1 + 4 = beben todos los jugadores.
  • 1 + 5 = Ruleta: se tira uno de los dados y beberá el jugador que haga el nº obtenido, contando a partir de quien tira el dado.
  • 3 + 2 = beben dos jugadores elegidos a voluntad de quien ha tirado los dados.

Entrada escrita por cotta, para variar ;)
Imagen (CC) | chompas

El quinito (reglas detalladas y con ejemplos)

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El quinito o kinito es, como muchos sabréis, el juego estrella para beber en las noches del norte de España, hasta el punto de que hay muchos locales especializados en ofrecer a su clientela la posibilidad de jugar allí sus partidas, proveyéndola de mesas y bancos largos para las diferentes cuadrillas, así como de los elementos necesarios para que tengan lugar dichas partidas. Estos elementos son vasos de chupito, cachis (generalmente de cerveza o calimocho) en abundancia, cubilete y dos dados. De entre de las muchas variantes regionales que el juego presenta, os proponemos aquí la que consideramos más habitual, presente en amplias zonas de Cantabria y País Vasco.

 Como otros juegos para beber, la idea consiste en hacer beber a tus compañeros, pudiéndose uno explayar a la hora de hacer beber a quien o quienes se les tenga una especial predilección por el motivo que sea, lo cual da pie a piques y situaciones cómicas entre los jugadores. Tras proveernos de cubiletes, vasos y cachis (lo ideal es uno por cabeza, aunque se pueden compartir), nos sentaremos alrededor de la mesa y el juego puede empezar. Cada jugador va tirando los dados por turnos, de tal forma que quien no supere la puntuación del jugador precedente (el de la izquierda) deberá beber la cantidad estipulada, por lo general un chupito, medio vaso o un vaso, que se repondrá desde el cachi correspondiente. Si uno no consigue superar la puntuación del compañero, siempre puede recurrir a la posibilidad de mentir (el cubilete se pasa de un jugador a otro ocultando los dados), pero en caso de que el siguiente jugador (el de la derecha) descubra que es mentira al levantar el cubilete, deberá beber igualmente. Ésta será la dinámica del juego, con el añadido de las situaciones excepcionales que a continuación detallaremos. ¿Qué puntuaciones superan a otras? Para un mejor desarrollo pedagógico, las dividiremos en una serie de categorías:
  1. Combinaciones normales: son superadas por una combinación normal de valor superior o por cualquiera de las combinaciones que se detallarán en los siguientes apartados. Se obtienen al sumar el valor de ambos dados, siempre que no incurran en el Combinaciones especiales (ver punto 4). P. ej.,
    Jugador 1: obtiene 5 + 2 = 7 y le dice al siguiente: "¡He sacado un ocho!", aunque sea mentira cochina.

    Jugador 2: si no se lo cree, levanta el cubilete en presencia de todos y, como su compañero ha mentido, le hace beber. Si se lo cree, tira los dados (¡sin mirar qué resultado había sacado su compañero previamente!) para tratar de superar el supuesto ocho y pasárselo al Jugador 3.

  2. Parejas: sólo son superadas por una pareja de mayor valor o por un quinito. P. ej.,
    Jugador 1: obtiene 6 + 2 = 8 (Ver regla1: Combinación normal) y dice "¡He sacado un ocho!"

    Jugador 2: obtiene 5 + 5 = Pareja de 5 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de cincos!"

    Jugador 3: está jodido, porque si no se lo cree beberá (ya que el Jugador 2 dijo la verdad) y, si se lo cree, superarlo debería sacar una pareja de seises (6 + 6) o un quinito. Por la dificultad que esto entraña, es bastante fácil que, independientemente de lo que diga, el Jugador 4 descubra su más que probable mentira al levantar el cubilete y le haga beber igualmente.

    Una posibilidad que habitualmente se contempla en esta variante del quinito es decir, p. ej., "Pareja de ases y subiendo" o "Pareja de seises y bajando". Esto conlleva que el jugador que se lo crea pase el cubilete al compañero sin moverlo y proponiendo otra pareja de valor superior ("subiendo") o inferior ("bajando"), hasta que alguien beba al equivocarse. Lo veremos mejor con un ejemplo:
    Jugador 1: obtiene 5 + 4 = 9 (Ver regla 1: Combinación normal) y dice "¡Diez!" (aunque sea mentira).

    Jugador 2: obtiene 2 + 2 = Pareja de 2 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de ases y subiendo!" (el decir "subiendo" implica que no miente).

    Jugador 3: Piensa que es verdad; sin mirar los dados y procurando que no se muevan, pasa el cubilete al Jugador 4 y dice "¡Pareja de doses y subiendo!" (en este caso, el decir "subiendo" implica que sí miente ya que no se trata de una pareja superior a 2 + 2).

    Jugador 4: Piensa que la pareja real es 3 + 3 y, sin mirar los dados y procurando que no se muevan, pasa el cubilete al Jugador 5 y dice "¡Pareja de treses... quietos!". Esto conlleva que, por una parte, no ha pillado la mentira que le pasó el jugador precedente y, por otra parte, le está diciendo otra mentira al Jugador 5 ya que él propone exactamente una pareja 3 + 3 cuando lo que hay bajo el cubilete es una pareja 2 + 2.

    Jugador 5: Si se lo cree, no le queda más remedio que tirar los dados para intentar obtener una pareja superior a 3 + 3. En este caso, no puede pasar el cubilete sin mover su contenido como se había hecho antes ya que la palabra "quietos" excluye esa posibilidad. Si no se lo cree, levantará el cubilete y se verá que el jugador 4 mintió y deberá beber.

  3. Quinito: es la combinación que da nombre al juego y no puede ser superada por ninguna otra. El quinito sólo puede ser un 5 + 6 ó bien un 1 + 2, y se le puede pasar (¡sea verdad o mentira!) a cualquier jugador de la mesa (al que más ganas se le tenga en ese momento) sin necesidad de respetar el turno. El jugador que recibe un quinito sólo conseguirá salvarse de beber obteniendo otro quinito. Como caso excepcional en el juego, el jugador que recibe un quinito dispondrá de tres intentos para conseguir otro quinito, e incluso dentro de esos intentos podrá reservarse un dado cuyo valor le interese. Lo perverso de esta combinación es que se duplica la cantidad a beber con cada quinito que se pase. Veamos un ejemplo clarificador:
    Jugador 1: obtiene 5 + 4 = 9 (Ver regla 1: Combinación normal) y dice "¡Diez!" (aunque sea mentira).

    Jugador 2: se lo cree, tira los dados y obtiene 4 + 4 = Pareja de 4 (Ver regla 2: Pareja) y dice "¡Pareja de cuatros quietos!". Como ya se ha visto antes, al decir "quietos" ni se miente en este caso ni se permite otra interpretación.

    Jugador 3: se lo cree, tira los dados y obtiene 5 + 6 (Ver regla 3: Quinito), dice "¡Quinito!" y se lo pasa al Jugador 8, al cual le tiene una especial manía.

    Jugador 8: como sabe que el Jugador 3 le tiene rabia, se cree el quinito y busca otro quinito con 3 intentos. Lo consigue en el segundo intento, ya que en el 1er intento se reservó un "5" (a la vista de todos) y en el 2º consiguió el "6" que le hacía falta (aunque en este caso no se enseña a los demás). Le pasa su quinito al Jugador 11, del cual se quiere reir. Suponiendo que en esta velada el jugador que pierde deba beberse un chupito, en este caso el Jugador 11 se juega la posibilidad de beberse 2 (vasos acumulados) X 2 (vasos por quinito, al ser el doble que un error normal) = 4 vasos si no consigue otro quinito. Si lo consiguiera (o si mintiera), le pasaría a otro jugador la posibilidad de beber 4 (vasos acumulados) X 2 (vasos por quinito) = 8 vasos.

  4. Combinaciones especiales: son una serie de combinaciones que conllevan cada una una situación particular. El jugador que obtiene una de estas combinaciones, tras cumplir lo que implica cada una de ellas, volverá a tirar a los dados para superar la puntuación que le había pasado el otro jugador previamente, es decir, se mantiene el turno de juego como si no hubiera pasado nada. Pueden darse en cualquier momento del juego, incluso dentro de los tres intentos por conseguir un quinito, sin que ello reduzca el número de intentos a disposición del jugador ya que, como hemos dicho, las combinaciones especiales mantienen el turno de juego como si no hubiera pasado nada. Son las siguientes:


  • 1 + 3 = se vuelven a tirar los dados.
  • 1 + 4 = beben todos los jugadores.
  • 1 + 5 = Ruleta: se tira uno de los dados y beberá el jugador que haga el nº obtenido, contando a partir de quien tira el dado.
  • 3 + 2 = beben dos jugadores elegidos a voluntad de quien ha tirado los dados.


Como último detalle, apuntaremos la regla de que quien tire alguno de los dados al suelo, deberá tomarse toda la bebida que quede en el cachi del cual está reponiendo su vaso, así que los novatos deberán prestar mucha atención y evitar malabarismos con el cubilete (aunque quedan muy chulos, la verdad). Como todo en esta vida, las cosas parecen mucho más fáciles al hacerlas que cuando se reciben instrucciones para ello. A fuerza de practicar, veréis que estas instrucciones tan farragosas se simplifican mucho a la hora de jugar y son bastante intuitivas. Gracias a quienes hayáis leído hasta aquí y no dudéis en plantearnos vuestras dudas y comentarios.

Imagen (CC) | Topher76

El puta hijo de puta

27 septiembre 2010 0 comentarios


Se trata de un juego fácil y muy socorrido en caso de que el habitual patoso de cada grupillo haya hecho perder algún dado, carta o artilugio similar utilizado en otro juego para beber. Aquí simplemente necesitamos saber contar en números romanos: "I, II, III, IV, V"... Cada participante del juego irá diciendo un número por orden ascendente hasta que alguno se equivoque o esté un lapso de tiempo demasiado prolongado demandando ayuda a sus neuronas. El perdedor se bebe un vaso, generalmente de chupito, e inicia la siguiente ronda contando desde "I". ¿Cuál es la gracia? Que a la hora de contar en voz alta haremos esta equivalencia:
  • I se dice Puta
  • V se dice Hijo de puta
  • X se dice Tu puta madre
  • L se dice Todas putas menos mi madre (sólo para profesionales, generalmente se falla antes)

Es un juego indicado para echarte unas risas mientras pones a caldo al personal (habitualmente, ante la atónita mirada de otras personas presentes en el local y que no conocen de qué va el juego) o para desahogarte mientras le dices a alguien de la cuadrilla lo que piensas sobre él/ella con una buena coartada. Lo veremos mejor con un ejemplo:
Jugador A debe decir 7 (VII): "¡Hijo de puta, puta, puta!"

Jugador B debe decir 8 (VIII): "¡Hijo de puta, puta, puta, puta!"

Jugador C debe decir 9 (IX): "Mmmh... ¿Por qué número vamos?" El jugador C ha de beber, pues debería haber dicho "Puta, tu puta madre". Empezará la siguiente ronda desde 1 (I), es decir, "Puta".
Entrada escrita con pasión e hijoputismo por cotta
Imagen (CC) | kjgarbutt

El círculo vicioso

23 septiembre 2010 0 comentarios


Para jugar al círculo vicioso sólo necesitas una baraja de cartas, ni siquiera vasos, pues las penalizaciones se cuentan en segundos. Esta es la sencilla mecánica:

Una mano inocente barajea, otra corta y se van destapando las cartas.
  • Si sacas una carta del mismo palo que el jugador anterior, los dos beben el número de segundos que sumen el valor de las cartas.
  • Esto es acumulativo, si el tercer, cuarto jugador... siguen sacando cartas del mismo palo, los tres, cuatro jugadores... siguen bebiendo el número de segundos que sumen todas las cartas.
  • Si sacas una carta del mismo valor que el jugador anterior pero de otro palo, se bebe el número de segundos del valor de la carta multiplicado por dos.
  • Esto también es acumulativo, si salen tres cartas del mismo valor seguido, los segundos son multiplicados por dos, y si salen las cuatro cartas del mismo valor, se vuelven a multiplicar por dos.

Con un ejemplo lo veremos mejor.
Jugador 1: (Le sale, por ejemplo, un 4 de copas)

Jugador 2: (Le sale, por ejemplo, un 7 de copas) (Los jugadores 1 y 2 tienen que beber durante 4+7=11 segundos)

Jugador 3: (si le siguen saliendo copas, tendría que sumar la carta a lo anterior, por ejemplo, una sota de copas, se le sumarían 10 segundos más, y los tres anteriores jugadores beberían 4+7+10=21 segundos cada uno)

Jugador 4: (le sale un 3 de oros, no tiene que beber nadie)

Jugador 5: (le sale un 3 de bastos, beben los jugadores 4 y 5, 3x2=6 segundos cada uno)

Jugador 6: (le sale un 3 de copas, beben los jugadores 4, 5 y 6 3x2x2=12 segundos cada uno)

Variantes:
  • Si no tenéis a nadie para que arbitre el tiempo, dispuesto a hacerlo o de fiar, podéis hacerlo a vasos o medios vasos.
  • Hay diferentes formas de jugar, lo normal es repartir las cartas (si el número de cartas es divisible entre el de  jugadores); si no puede haber un jugador que haga las veces de juez y levante las cartas como si de una mesa de Blackjack se tratase.
  • Si hay más de 8 jugadores (o mas de 6, dependiendo de las fuentes) es conveniente jugar con dos barajas a la vez, barajadas juntas.
Imagen (CC) | damianvila

    El penúltimo

    17 septiembre 2010 0 comentarios
    Imagen (CC) | badcrc

    Otro juego de intensidad hardcore para cuando hay prisa, de mecánica muy sencilla y pedo asegurado.

    Lo único necesario es un cachi o cualquier otro recipiente de gran capacidad; la mecánica es sencilla, cada jugador pega un trago del cachi... ¿que dónde está la gracia? en que el perdedor es el penúltimo, así que hay que estar atento a pasarlo con poco contenido. El perdedor es el encargado de pagar el siguiente cachi.

    Hay que tener cuidado con dejar menos de medio cachi ¡te puede tocar pagar!

    Variante ideal para botellones (por sugerencia de cotta): En vez de pagar, el penúltimo se debe -sacar si procede y- beber un cachi en el menor tiempo posible.

    Mayor o menor

    16 septiembre 2010 0 comentarios

    Este juego es tan sencillo como hardcore, ya que se bebe en casi todos los turnos. Ideal para cuando hay que marchar a otro lado y hay que acabar la bebida.

    Se necesita una baraja de cartas. Se barajea un poco y una mano inocente corta, descubriendo la carta que se usará como referencia; tras lo que los jugadores dirán "mayor" si creen que van a sacar una carta de un valor superior en la baraja y viceversa. Evidentemente bebe el que falla en su predicción, y vuelta a empezar. Con un ejemplo se entiende mejor:
    (Mano inocente corta y saca un 6)

    Jugador 1: ummm... ¡Mayor! (abre el mazo que queda sobre la mesa, si saca cinco, cuatro, tres, dos o as bebería, si sacase 7, sota, caballo o rey no bebería y pasaría el turno al jugador 2)

    También se puede jugar con dados, ya os imagináis como, ¿no? Dudas, sugerencias y demás a los comentarios ¡no hace falta registrarse!

    Imagen (CC) | rahego

    Discrepo

    14 septiembre 2010 1 comentarios


    Es un juego muy sencillo, divertido, integrador porque hay que estar atento a lo que se cuece en la mesa. Es necesario un vaso por persona y un dado (el cubilete no es imprescindible).

    Antes de tirar nos aseguramos, como en otros tantos juegos, que todos los jugadores tienen el vaso lleno. De esta manera se comenzará a tirar, mostrando el jugador el resultado.

    Las tiradas son de interpretación sencilla:

    1.- Bebe el jugador que esté a la izquierda del que haya tirado

    2.- Bebe el jugador que esté a la derecha del que haya tirado

    3.- Frase: El que haya tirado comienza una frase, el siguiente jugador repite y la va completando, y así sucesivamente hasta que alguien falla y bebe:
    Jugador 1: La

    Jugador 2: La casa

    Jugador 3: La casa azul...

    4.- Canción: El jugador comienza a cantar una canción y el siguiente la continúa. No hace falta que sean estrofas completas, evidentemente bebe el que falle.
    Jugador 1: En un pueeeeertoooo italianoooo


    Jugador 2: al pie de las montañaaaasss


    Jugador 3: vive nuestro amigo Maaaarcooo

    5.- Tema: El jugador propone un tema, y, como si estuviera en el Un, dos, tres, pone un ejemplo.Bebe el que se equivoque (si hay dudas se apela a la democracia a mano alzada), repita algo que ya haya dicho alguien o no responda nada en un tiempo razonable (tirando a corto).
    Jugador 1: Marcas de coches, por ejemplo Ford

    Jugador 2: Audi

    Jugador 3: Seat

    6.- Discrepo: Es una especie de teléfono roto. Se empieza una palabra cualquiera, y el siguiente tiene que decir otra relacionada con la anterior. Repito esto: sólo tiene que estar relacionada con la palabra que ha dicho el jugador anterior. Si alguien repite palabra o la que dice no tiene que ver con la anterior, alguien tiene que decir ¡Discrepo! y se dará turno de réplica. En caso de duda se votará. Mejor lo vemos con un ejemplo:
    Jugador 1: ¡Discrepo! Empezamos con... ¡casa!

    Jugador 2: Ventana

    Jugador 3: Botón

    (Las casas tienen ventanas, y botón y ventanas son las cosas que te aparecen en la pantalla del ordenador, por lo que si tienen relación. Casa y botón no tienen nada que ver, y es una jugada correcta) ¡Ahora ya sólo necesitáis un dado, calimocho y ganas de pasarlo bien! Dudas, sugerencias, ruegos y demás en los comentarios (no hace falta registrarse)

    Imagen (CC) | charlymorlock